你是否曾经也因为爱打游戏,被父母或是被老师给批评过,被带上“网瘾少年”的金箍,时常听到长辈们环绕在耳边的3D紧箍咒?

昨日在贴吧看到这么一个表情包:几年前的今天,一位家长登上了孩子的账号,在孩子的游戏群里面大骂一通,气势完全不输齐天大圣大闹天宫。

类似这样长辈和孩子之间因“电子游戏”和“网瘾”闹出来笑话的例子还比比皆是。
似乎在几年前,电子游戏就如“精神毒品”一样,只要染上就戒不掉,并且对“吸食者”有非常大的危害。
我认为,将电子游戏视为洪水猛兽,当成“精神毒品”,是一个很愚蠢的事情——游戏本身并没有犯过错。

一个错误的东西,让人成瘾的危害品,即使过了一万年,也不可能被人承认。
海洛因存在的历史绝对要比电子游戏更久远,但你永远不会看到大学里有“海洛因深度鉴赏”的课程存在。
更不会有一个叫《黑神话:海洛因》的游戏出现,被央视点名表扬弘扬了我们的“海洛因文化”。

可能有人觉得把毒品和游戏放在一起做比较是偷换概念,但是在多年前一些人眼中的游戏,就是一种毒品。
甚至因为游戏的存在,网瘾少年的出现,还出现了不少所谓的“戒网瘾学院”,其中对网瘾少年们使用的手段,绝对比戒毒所要恶毒的多。

游戏和毒品不同的点在于,它只是一种娱乐方式,它不应该为那些沉迷其中荒废生活的人背上“毁害青少年”的黑锅。
人类自古以来从未停止过对娱乐方式的发掘,在没有电子游戏的时候,也有斗蛐蛐成瘾的人,玩弹珠成瘾的人。
试想如果没有电子产品的出现,没有电子游戏的出现,是否也会出现“蛐蛐瘾少年”和“弹珠瘾少年”?

所以对电子游戏的“诉状书”其实只是一代家长对于无法教育好自己孩子自控能力的甩锅手段。
往近了说,在互联网高速发展的今天,除了电子游戏,还有诸如看剧、短视频、电影、动漫等各种各样的电子娱乐方式。
人非圣贤,几乎没有人能永远在工作和学习,在“办正事”和“找乐子”之间,找到一个平衡点,是高呼“戒网瘾”的那批人最应该关心的地方。

这几年,批判“网瘾”的声音似乎正在慢慢变少。
有人说,是因为电竞逐渐成为一个被奥林匹克所承认的体育竞技项目,就连个别大学都引进了电竞专业。
也有人说,是当年的网瘾少年长大了,掌控了社会上的话语权。
首先摘下“网瘾”金箍的,首先是电竞行业的成功。
“SKY”李晓峰在2005年的WCG世界赛中,夺得了中国历史上第一个电竞行业个人级的冠军,在后续中国电竞的崛起中,几乎扮演了“开国皇帝”的存在。

后续在DOTA2举办的TI赛事中,wings的夺冠;在LOL举办的S赛事中,IG的夺冠,都在中国电竞历史上画下了浓重的笔墨。

在这些赛场上身披中国国旗时,望着飘扬在电竞天空上的五颗金星,不会再有人说他们是躲在网吧里的蛀虫。
到了2024年7月,法国巴黎召开的国际奥委会上承认了电竞是奥林匹克体育竞技的一部分,让电子游戏真正地走到了灵山,摘下了头上的金箍。

如果说电竞行业是为电子游戏打出了地位,冲破了它被人们视为“电子鸦片”的枷锁,那么《黑神话:悟空》则是诠释了游戏更丰富的意义。

一个优秀的3A作品,就像一个优美的艺术品,需要经过层层打磨,超长的开发时间和极高的开发成本。
斩下奥斯卡奖的电影尚且如此,当我们体验过这些优秀的游戏时,就好像细细品味了一部观看时长50个小时的电影。
对于文化来说,以西游记为主题的《黑神话:悟空》更是让无数外国人为开始钻研我们中国的西游文化。
更不要提其带动的旅游业、商业联动价值,作为一个娱乐行业的产物,能做到的最高成就莫过于此。

所以,那帮“网瘾少年”究竟到哪儿去了?
热爱的事情不可能说放下就放下,喜欢游戏的青少年们,或是在为生活压迫,或是仍然坚守自己对游戏的追求。
可以肯定的是,这批人并没有消失,慢慢消失的是社会的游戏的成见。
人心中的成见就像一座大山,没人能花几个小时就让全世界相信,电子游戏不是让人堕落的毒品;改变世人对电子游戏的看法,不是一夜之间突然完成的。
我很荣幸,能看到它一步一脚印,走向了灵山,洗去一片污秽,摘下了套在头上名为“偏见”的金箍。
